Ik ga eerlijk zijn, het merendeel van mijn inleeswerk is vriendelijk, aaibaar, commercieel en soms zelfs zowaar zakelijk. En dat doe ik natuurlijk met veel plezier. Een goeie voice-over vergt ook elke keer een heel specifieke benadering. Iedere tekst is een uitdaging om betekenis tot leven te wekken, om heel technisch de juiste toon, kleur, intonatie en interpretatie te zoeken. En te geven.
Maar soms gaat al die techniek ook hand in hand met gewoon àlles geven. Verdomd hard onnozel doen. Gelukkig zijn er heel wat studio’s en regisseurs die naast de ‘mild-mannered’ VO ook de speelvogel in mij naar buiten weten te lokken voor een dubbing. En daarbinnen zitten nog heel wat verschillende euh… disciplines, zeg maar.
Een stem van vlees en bloed
Soms is je personage een ‘echte’ mens, in een ‘live action‘ oftewel echt gefilmde productie (bv. Soy Luna, Kleine Roy, Janneman Robinson…). Dat zijn vaak de moeilijkste opdrachten: alles moet zo natuurgetrouw mogelijk nagebootst worden om het geloofwaardig te maken. Het komt zelfs aan op het juiste soort adempje (neus of mond? in of uit?) op het juiste moment en soms is eigenlijk de stilte belangrijker dan de tekst. Of is je personage een appel of een bord spaghetti aan het eten terwijl hij praat. Als je heel goed lusitert, kun je af en toe zelfs horen wat voor gezichtsbeharing of lippen iemand heeft!





Natuurlijk, figuurlijk
Soms moet je ook een mens spelen – of een mens-achtige figuur qua uiterlijk of gedrag – in een animatiefilm of -reeks. En die kan dan heel naturel en doordeweeks klinken, of juist venijnig en gemeen, en ook wel eens behoorlijk getikt…
Animatie is vaak wat vlakker dan live action, zelfs de meest fabelachtige 3D Pixar’s. Emoties zijn wat uitvergroot, ‘bekjes’ zijn beperkter in diversiteit en finesse dan bij een echte acteur. Dat geeft je wat speelruimte. Het doel bij een dubbing is altijd trouw te blijven aan het origineel, maar toch laat een geanimeerde figuur je meestal toe om wat meer zelf aan de slag te gaan met je personage en te kijken met de regisseur welke kant het uit kan gaan. Je mag al eens een accent imiteren, kiest of je hem een kelige korrel, een nasale kopstem of een holle bas toedicht en hoeveel melodie er in de tekst past.









Beestenwerk
En dàn heb je het echte ‘onmenselijke’ werk. Een dier, een robot, een monster, of een mengeling daarvan. Met een beetje geluk spreekt je personage echt en krijg je volzinnen die je kunt interpreteren. En met een ànder beetje geluk sta je tweeënvijftig afleveringen lang te keffen of te grommen en kom je telkens afgepeigerd met een krakende strot de sessie uit. Topsport is het!











Bovendien is het een uitdaging om de stem ook vol te houden. Enerzijds moet het fysiek mogelijk zijn om een stem te blijven spelen waarvan je niet weet of je ze nog in latere afleveringen nodig zult hebben. Een klein gastrolletje waar je het onderste voor uit de kan haalt, kan uitgroeien tot een stevige bijrol waar je nog ettelijke uren voor zult moeten staan brullen.
Daarnaast is het in sessies waar je verschillende kleine excentrieke rolletjes combineert soms lastig om je te herinneren hoe één bepaald personage ook weer moest klinken omdat je gaandeweg al vijf andere personages tussendoor van stem hebt voorzien… Net zoals met het inschatten van hoe intensief de rol wordt, helpt ook dan de regisseur én een engineer met een goeie boekhouding je op het juiste pad te blijven. Nochtans zijn de leukste sessies die waar ik geen half uur dezelfde stem moet spelen.